giovedì 23 luglio 2009
Hideki Diamonds versione finale
Si nota anche un bug che non abbiamo fatto a tempo a risolvere.
martedì 21 luglio 2009
giovedì 16 luglio 2009
Complessità del framework
Quanto codice su quanti file hanno dovuto utilizzare i ragazzi che hanno partecipato alla learning week? Il video sopra cerca di darne velocemente un'idea.
Anche il secondo livello diventa più naturale.
Stessa cosa per il secondo livello sempre usando i blocchi quadrati, quelli arrotondati arriveranno più tardi.
Livello uno con terra ed erba
Qui vediamo assumere un aspetto più naturale ai livelli del nostro gioco.
mercoledì 15 luglio 2009
Test con Antagonista
Questo oscuro personaggio nascosto da un cappuccio giallo renderà le cose difficili al nostro Hideki.
martedì 14 luglio 2009
Focus e umidità
La lavagna con i task assegnati da Valerio Provaggi
Commento al Framework
Estenderà la classe BaseGame. Sul nome della classe se sottolienata in rosso click tasto sinistro sulla lampadina e selezionare addImplements Metods per aggiungere tutti i metodi mancanti ed importati dalla classe Basegame estesa.
Aggiungere il costruttore richiamare il metodo super passando il nome del gioco
Aggiungere il main istanziare la classe creando l'oggetto myGame e richiamare il metodo run dell'oggetto creato "mygame.run();
Il metodo init serve per inizializzare il mondo e va messo dentro la classe SamuraiGame;
Ci sarà inizializzazione del mondo ed il setup del livello;
Per il Livello usare la classe Level.java dove ad ogni numero corrisponde una determinata piastrella; i numeri sono 0 terreno, 1 ostacoli marroni, 2 verdi dove posso passare.
La matrice di interi contiene tutto il livello. La matrice di interi FIRSTLEVEL
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}
con FIRSTLEVEL[0][0] recupero il primo elemento della matrice.
Nella classe Level il costruttore imposta il livello corrente a First; Per passare a quello successivo basta impostare il parametro precedente con il nome del livello successivo.
Dentro il setup del livello creo un nunovo oggetto level; poi informo il render del livello creato in modo che disegna lo sfondo, tramite il metodo setLevel della classe mRender.
Dopo la costruzione del ivello si passa alla costruzione dei Token:
1) creare la classe derivata da Token e creare gli oggetti; Creo il mio samurai che estende la classe token o una sua figlia (AnimableToken); Se ho bisogno di animazione derivo da Animable, altrimenti derivo dalla classe padre Token; Nel caso di samurai estendo AnimableToken; Aggiungo il costruttore con livello come parametro
Aggiungere tutti i medodi derivati ed implementarli con i parametri corretti.
getWidth() e getHeight()
settare a 32, mantere costante perche testato con questi valori
getDefaultAnimationName()
Stringa per settare il nome dell'animazione di default; setto il valore ad "idle" se il protagonista è fermo viene prevista una piccola animazione;
getModelName()
cerca il file contente la grafica per esempio samurai che contiene la grafica.
Logica Animazione
Viene chaimato prima updateInput()
ci va il codice gestione dell'input; lettura mouse e tastiera
vanno analizzati gli input da tastiera
updateInput() controlla se premuto un tasto particoalre A, D; per muovermi a sinistra o destra vuol dire cambiare il segno della variabile movement che può valere +1 o -1;
updateAI()
codice intelligenza artificiale e Movimento.
collisioni con il ivello
andleCollisionWithLevel(
boolean base, boolean left,boolean up, boolean right,..)
quando cambia un valore booleano devo gestire la collisione
collideWith()
collisisioni tra oggetti del mondo;
isBlockable()
serve per il Player Token; si può settare a true o false; di default è settato a true;
isMovable()
se isBlockable() è false isMoveble() non si usa; sono una reazione ad una collisione bloccante che npon vengono utilizzate.
move()
mi dice di quanto mi posso muovere.
Fine della classe token
Setup del Mondo
creiamo il token
Samurai playerToken= new Samurai(level);
aggiungiamo il playerToken al gioco e settare la posizione iniziale.
settare le collisioni
playerToken.setCollisionManager(mCollManager);
Descrizione del gioco proposto dal gruppo 3
SAKURA IN LOVE o IVO DA TOKIO
Possibilità inserimento nome
Personaggio:
femmina Sakura:
13 anni, monociclo, con codini, gonne, camicia, divisa scolastica
Maschio:
13 anni, shorts, felpa con cappuccio, frangia spettinata
Ambientazione:
varia a livello
prima ambientazione:
fabbrica
seconda ambientazione:
parco
Ambientazione | Proiettili | Pickup | Ostacoli |
Fabbrica | Chiodi | Gioielli Orsacchiotto Pezzi puzzle | Barili che ruotano Casse Cavi penzolanti |
Parco | Api Gavettoni | Bibita Vari tipi di frutta Fiori girasoli Pezzi puzzle | Vecchietta Tronco Bambini Cacca |
Caratteristiche:
presenza rampe di salto
Movimenti ostacoli:
cavi: penzolano
barili: rotolano a terra
casse: ferme
vecchietta: orizzontale
tronco: fermo
bambino: appaiono dal nulla
cacca: ferma
Movimento proiettili:
chiodi: rispettano le pareti e si muovono in orizzontale
raggio laser: passa attraverso le pareti
api: rispettano le pareti
gavettoni di energia: non rispettano le pareti
modalità eliminazione ostacoli:
schiaffone per eliminare ostacoli.
saltarci sopra
prendere pastiglia super potere
pickup lanciabile
descrizione livelli:
numero livello | Ambientazione | Descrizione |
1 | Terra | |
2 | Arbusti | |
3 | Fronde | |
1 | Fabbrica | Pavimento |
2 | Casse allineate ad hoc | |
3 | tetto |
lunedì 13 luglio 2009
Descrizione del gioco proposto dal gruppo 2
Il protagonista del gioco è un samurai.
Può fare vari movimenti, tra cui: muoversi avanti e indietro, saltare e raccogliere degli oggetti presenti sul terreno.
Lungo il tragitto deve superare ostacoli fissi come buche, spuntoni,… ma anche difendersi da nemici mobili utilizzando la sua spada.
Esistono due tipologie d’avversari: la prima è caratterizzata da mostriciattoli innocui, che si muovono avanti e indietro; la seconda tipologia è rappresentata da un mostro la cui resistenza è notevolmente maggiore e superiore dei mostriciattoli precedentemente descritti.
Il maggior numero di casse raccolte dal samurai e la maggior quantità d’uccisioni dei nemici aumentano il punteggio.
Descrizione del gioco proposto dal gruppo 1
La rana sarà il protagonista del gioco, attraverserà 4 livelli in cui incontrerà dei nemici e degli ostacoli da superare.
Lo scopo del gioco è recuperare tutti gli ingredienti necessari per preparare la pozione in grado di riportare la ranocchia sotto forma di principe.
Il primo livello è ambientato in uno stagno, il protagonista incontrerà api come nemici e un serpente gigante come “mostro finale”.
Il secondo livello è ambientato in una foresta, i nemici saranno le piante carnivore, e alla fine un ragno gigante.
Il terzo livello è ambientato nelle fognature di una città popolata da topi, e sarà proprio un topo gigante il mostro finale da sconfiggere a fine livello.
Il quarto e ultimo livello è diviso in due parti, ed è ambientato nel castello.
Nella prima parte il nostro personaggio entrerà nel castello e dovrà schivare gli ostacoli (spade che cadono, pipistrelli e frecce);
dopo di che ci sarà un breve filmato in cui la rana mette insieme tutti gli ingredienti, beve la pozione e si ritrasforma in principe.
Nella seconda parte il nostro personaggio ormai principe si scontrerà con il mago e lo dovrà sconfiggere stando attendo alle pozioni esplosive che lancerà il nemico.
Dopo averlo sconfitto il principe raggiungerà la principessa e la porterà in salvo.
La rana durante il percorso dovrà raccogliere le mosche, che sono il suo cibo.
Nello stato animale l’unica arma sarà la lingua, mentre quando sarà umano, avrà una spada.
Gli ingredienti per la pozione sono:
veleno di serpente,
zampa di ragno,
coda di topo.



